アメリカコンテンツ産業動向

アメリカ国内コンテンツ産業の動向

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アメリカゲーム産業全般の動向

  • 市場調査会社であるニュジュ(newzoo)が 2017 年 4 月に発表した世界の ゲーム業界の動向報告書によると、2017 年世界のゲーム産業の収益規模 は前年比 7.72%増加した 1,089 億ドルを記録するものと予想した。
  • 2016 年 1,011 億ドルで調査された年間のゲームの売上高は、2020 年には 1,285 億ドルに達すると予想。
  • ゲーム産業は大きく PC ゲーム(ウェブゲームを含む)と、コンソールゲ ーム、モバイルゲームに区分され、このうち 2016 年全体のゲームプラッ トフォームの市場の収入の 39%を占めたモバイルゲーム業界は、2020 年 50%を超えると予想。
  • 特に 2020 年のモバイルゲーム業界の売上高の年平均増加率(CAGR)は 10.95%で、全体のゲーム産業の成長を主導すると予測。
  • これは同期間全体のゲーム市場の売上高の年平均増加率(CAGR)である 4.91%の二倍に達する数値である。

【図1】2016-2020世界のゲーム市場の動向[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


【図2】2017年世界ゲーム市場の分野別の年間成長率予測[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


  • 2017年のモバイルゲーム市場予想収益は前年比43%増の461億ドルで、これは全体のゲーム産業の42%を占める水準である。
  • モバイルゲームの場合には、スマートフォンやタブレットの割合がそれぞれ全体のゲーム市場の32%と10%を占めている。
  • 反面、コンソールゲームの成長率は6%とやや鈍化した姿を見せ、PCゲームは2.6%の減少を示すと予測。
  • PCゲームの場合、過去2015年から継続的に収益率が減少した。

【図3】地域別のゲーム業界予測[出典:ニュジュ(NEWZOO)]


  • 一方、米国は2017年のゲーム市場の収入が251億ドルと予測された。アメリカは過去2016年中国に追い越された後、現在、世界第2位の市場として評価されている。
  • しかし、アメリカ市場は隣接国カナダと南米をはじめ、欧州市場への拡大可能性が高いため、世界市場進出の重要な拠点として評価されている。

アメリカゲーム産業の現況

  • 2017年3月に発表されたセガネットワークスの2016年アメリカモバイルゲームトレンドレポートによると、過去2016年1月4億3,200万ドル規模だったアメリカ国内モバイルゲームの月別の売上高は、2016年12月には6億7,400万ドルで56%成長したと集計された。
  • ジャンル別には戦略ゲームが34%で最も人気が高く、カジノゲームやパズルゲームがそれぞれ18%と17%を占めている。
  • これらの結果はアメリカ文化圏内の利用者がクロスワードパズル、パズル、カジノなど簡単なゲームを好む傾向を示す。
  • しかし、利用者の特性を一般化させるよりも、性別や年齢別の利用者の割合と好むゲーム、利用者のパターンなど、ゲームユーザーのより詳細な分析が必要と判断される。

【図4】2016年にアメリカの月刊モバイルゲームの売上高の動向[出典:セガネットワークス]


  • 一方、「ポケモンゴ(Pokemon Go)」が発売された7月には、ポケモンゴが含まれている「その他」カテゴリーの市場占有率が1%から17%に大幅に増えた反面、戦略ゲームのシェアは39%から28%へと大幅に下がったものと集計される。
  • 増強現実技術(AR)を適用して特別な楽しさを提供していたポケモンゴの場合は2016年の後半、新しい文化現象として多数のマスコミに紹介され、仮想現実と増強現実技術の発展の可能性を確認させた。
順位ゲームタイトル売上高Download回数発売日
 

1

 

Clash Royale

 

2億7,714万ドル

 

1,910万

 

2016年2月

 

2

 

Pokemon Go

 

2億7,020万ドル

 

4,200万

 

2016年7月

 

3

 

Lords Mobile

 

1,810万ドル

 

410万

 

2016年3月

 

4

 

Super Mario Run

 

1,640万ドル

 

1,660万

 

2016年11月

 

5

 

CSR Racing 2

 

1,570万ドル

 

600万

 

2016年6月

 

6

 

King of Avalon: Dragon Warfare

 

1,300万ドル

 

90万

 

2016年7月

 

7

 

Tap Sports Baseball 2016

 

1,300万ドル

 

490万

 

2016年3月

 

8

 

Farm Heroes Super Saga

 

1,240万ドル

 

600万

 

2016年6月

 

9

 

MARVEL Avengers Academy

 

1,090万ドル

 

340万

 

2016年2月

 

10

 

NBA LIVE Basketball

 

1,010万ドル

 

1,000万

 

2016年7月

【表1】2016年に米国内の人気ゲームの売上高順位[出典:セガネットワークス]


  • 上位2つのゲームであるクラッシュロイヤル(Clash Royale)とポケモンゴの売上高は5億4,730万ドルでトップ10ゲーム全体の収益のうち83%を占めている。
  • 特にポケモンゴの場合、6か月でトップ10ゲームの全体ダウンロード数のうち、37%を占めている。
  • また、上位10つのゲームの中、7件のゲームが純粋な創作物がないライセンス契約など知的財産権(IP)の契約したことが分かった。

【表2】2016年アメリカ国内人気ゲーム制作会社のランキング[出典:セガネットワークス]


  • 大型制作社であるMZ、Supercell、KingとJam Cityは自分の知的財産権を持つ純粋な創作ゲームを制作した。
  • 2016年にアメリカで発売された上位200のモバイルゲームの総売上高は66億ドルに達すると推定。
  • このうち、上位5つのゲーム売上高が全体の28%(18億8,000万ドル)を占めたものと調査され、このような現象は、少数の大手の製作会社の市場独占が次第に強化されていることと判断。
 

順位

AndroidiOS
ゲームタイトル利用者比率ゲームタイトル利用者比率
1Candy Crush Saga19.5%Subway Surfers20.3%
2Subway Surfers9.2%Highway Rider19.9%
3Temple Run 27.2%Car Racing Free (Street Racer)19.8%
4Solitaire6.8%Temple Run13.5%
5Pet Rescue Saga6.3%Flow Free11%
6Sudoku5.7%Jetpack Joyride10.6%
7Words With Friends Classic5.7%BlockArt Free9.8%
8Farm Heroes Saga5.4%Clash of Clans8.9%
9Angry Birds5.3%Hay Day8.2%
10Candy Crush Soda Saga4.7%Words With Friends Classic7.9%
11Despicable Me4%Bejeweled Blitz6.7%
12Word Search3.9%Bike Race Free – Top Motorcycle    Racing Game6.4%
13Fruit Ninja3.7%Diamond Dash6.3%
14Words With Friends – Play Free3.6%Wheres My Water? Free6.2%
15Temple Run3.3%Draw Something Classic6%
16Bingo Bash3.3%Draw Something6%
17Trivia Crack3%Candy Crush Saga5.6%
18Bejeweled Blitz2.9%Angry Birds Free5.6%
19Cookie Jam2.9%The Simpsons: Tapped Out5.4%
20Hill Climb Racing2.9%The Sims FreePlay5.2%

【表3】2017年3月にアメリカ国内の人気ゲームのランキングと
アンドロイド/ iOS全体の利用者に比べ、そのゲームユーザーの割合[出典:Shared2you]

サマリー及び示唆

  • 浮上するモバイルゲーム市場
    • モバイルゲーム市場は2020年まで年平均10%以上速い速度で成長していくものと予想される。
    • 現在、PC、コンソール、モバイルと分割されているゲーム業界はモバイルゲーム産業を中心に再編される形で、成長すると推定される。
    • また、モバイルゲーム産業の高度化によって、大手の製作会社の市場支配力が高まっており、アジアの各国がアメリカ中小製作会社の買収合併を通じて米国市場への進出が本格化されている。
  • 北米市場進出のための様々な努力
    • 様々な人種や民族が共存しており、世界市場への進出の重要な橋頭堡であり、同時に巨大市場である米国市場での成功進出のための企業の様々な努力が必要。
    • 北米市場に成功的な進出に向け、最も頻繁に使用される戦略は現地の開発・マーケティング人材と自社の知的財産権を活用した現地化されたモバイルゲームの開発だ。
    • 現地のユーザーのニーズに応じ、ゲームのローカライズや積極的なマーケティング活動を通じた市場への浸透などの努力も並行している。
  • 様々なコンテンツの拡大努力の重要性
    • 1、20代中心のゲーム文化が発達している日本に比べ、アメリカ市場はユーザーの年齢が多様で人気の幅が広く、相対的に多様な種類のゲームが急速に変化している。