提案書作成(2)

 

今回は先日の内容の引き続きとなります。
もし、前述が気になる方は「提案書作成(1)」を見ていただければと思います。
それでは進めさせていただきます。

 

さて、目標が決まったら、

ゲームのサイクルを考えます。

 

おかしいだろう!!
誰に提出するのか、
資料の使い方などうんぬんしたのにい
きなりサイクルって?!

 

そうです。
目標の設定後にもう一つ、
決めなければならないステップです。

上記で決まった目標は、多分ですが、
小さな塊(バラバラのコンテンツ)の状態になっているでしょう。
つまり、一つ一つの塊を見ると面白くてモデルとして成り立つように見えるでしょう。

しかし、その塊を繋げないと文書や資料にはなりません。
うきうきの気持ちでそのまま塊を羅列すると資料としての価値が半減?
いや、最悪は資料として価値を失う可能性もあります。

ですので、一旦、塊を考え通りに配列する必要があります。

 

すみません。
もっと簡単に、書く方法が沢山成ると思いますが、
私が学んだ方法、慣れた形式はこのようになります。
でも、複雑に見えるし、面倒くさいし、準備が長すぎますが、
損したことより得した経験が多かったので今まで守っております。

余談が長かったですね~
戻って続けます。

 

サイクルを書く際に

  • 目的(メインコンテンツ)を中心におきます。
  • その後、それだけでゲームサイクルを作成します。
    これをメインサイクルと言っておきます。
  • メインサイクルが決まったら、
    残りのコンテンツをそのメインサイクルと関連付けします。

簡単でしょう?
簡単、簡単!!

でも、一つ、注意点があります。

メインサイクルだけで回らない場合はその時点でやり直し!

え!!
ウッソ!
何で何で?!

これは少し強気で言いますが、
実は、現場でも結構ぶつかる原因にもなります。
理由は単純です。

一つの例として、メインサイクルで問題があるとき、こんな提案が多いです。
サブコンテンツのサポートを受けるとメインコンテンツがで成り立つ
あ~そうか。。。

に見えますが、ここでお伺い致します。
しかし、そのサポートが嫌いなユーザいる、離脱する可能性が高い
そのユーザを離脱しないようにするためにはどうすれば良いでしょうか?

さらに、そのユーザが好きなサブコンテンツを追加する?

もし、そのサポートもいやなユーザなら?

もし、~

もし、~

ふざけるな~!!!

 

でも、どんなユーザも来ないと断言はできません。ですよね?
その他にもゲーム開発を進んでいる際にも
市場や環境がどうやって変わるか分からないですよね~?

メインサイクルを成立させるために条件を付け始めたら
条件が条件を生み、本来の「目的」から離れ離れになるかもしれません。
(経験上、ほぼ絶対になります。)

尚、ユーザのニーズや環境対する対応にも影響が出ます。
(鈍くなるか、最悪、従来の条件と矛盾になり対応不可能の可能性も…)

企画はいつもコロコロ変わるものですから。。。
ですので、メインは命かけて守れるレベルにならないと、駄目!却下!です。

 

サイクルに行き止まりがある場合はやり直し!

分かる分かる~
そんなもん、当たり前だろう~

そうでしたら、一安心です。
しかし、こんな穴のある資料をチョコチョコ拝見してますので、お話ししました。

特に多発する場面がありまして、

  • 条件付の分岐
  • ゲームコンテンツサイクルと課金サイクルを重ねる

際に多く見られます。

ゲメインやサブのコンテンツサイクルとユーザの動線サイクル、
資源の獲得と消費サイクルまでは想定通りですが、
課金要素を加えると?!

何かが崩れて、もしくはサイクルの歯車が合わなくなってしまい、
課金を生かすとコンテンツが滅びる
コンテンツを生かすと収益に影響が大きく出る
ケースが多いです。

課金モデルを重視して確認すると、ゲーム性や面白さとぶつかる、
もしくは矛盾が出てくるケースが多いです。

逆に、面白さ中心に考えると収益に致命的な影響が出るケースも多いです。

 

この内容はかなり重要

  • 収益に関する内容は社長、経営陣含めマーケティング側より
  • ゲーム性は企画を含める開発メンバーらより

厳しい質問を受ける可能性がありますので、
もし問題があると判断した瞬間、悔しいけど
もう一度再検討の方が良いかと思います。

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