ゲーム業界でよく使うゲマーケティング用語(1/5)

In マーケティング by admin

純訪問者数(UV, Unique Visitor)

一定期間内にゲームに接続した実際のユーザーの数。

「純訪問者」であるため、同じユーザが複数回訪れても、[1]にカウントします。

Webページの場合には、継続的なクッキー(削除などで純訪問者数を100%正確に把握するのが難しいですが、スマホゲームの場合には機器の固有IDやユーザIDに基づいて追跡するため、比較的に追跡しやすいです。

(*クッキー(cookie):ハイパーテキストの記録書(HTTP)の一種で、インターネットユーザーがどのようなウェブサイトを訪問する場合は、そのサイトが使用しているサーバーで、インターネットユーザーのコンピュータにインストールする小さな記録情報ファイル – ウィキペディア)

一日間、アクセスユーザー数(DAU, Daily Active User)

一日でどのくらいのユーザーがゲームを楽しんでいるかどうか確認できる指標。

ゲームは他のアプリとは異なり、毎日手軽に楽しめるコンテンツですので、ゲームユーザーなら一日に1回以上はアクセスすると予想されます。

DAUを維持するため、ほとんどのゲームが「出席チェック報酬」システムを備えています。

月間アクセスユーザー数(MAU, Monthly Active User)

一ヶ月でどのくらいのユーザーがゲームを楽しんでいるかを確認するための指標

月間アクセスユーザー数は残存率を見たとき、より意味のある指標です。

もちろんDAUやMAUをそれぞれの指標として調査することも意味があると思いますが、二つの指標を一緒に見ることがより意味のある結果を分析できます。

(*Stickiness = (DAU/MAU)*100

残存率と同様の性格を持っており、残存率と比べて結果を導出しやすく、使いやすい指標。)

ユーザの平均売上高(ARPU, Average Revenue Per User)

一定期間の売上高の総計をユーザ数で割った指標。

ただし、「ユーザー」をどのように定義するのかに応じて、結果が異なる場合があります。これ内部決定に依存します。

アプリ内課金での売上高を得るモバイルゲームの場合には、他のモバイルアプリよりもかなり重く見るべき指標です。

決済ユーザの平均売上高(ARPPU, Average Revenue Per Paying User)

一定期間の売上高の総計を、実際に支払ったユーザの数で割った指標。

ARPPUは支払いをしていないユーザーが除外されるため、ARPUに比べて相対的に明確な意味を持ちます。

ただし、この場合にも、少数の高額決済者、一般的に「クジラ」と呼ばれるヘビーユーザーの影響を大きく受けるので、実際の決済者ごとの売上高についてはデータを綿密に確認する必要があります。