ゲーム業界でよく使うゲマーケティング用語(2/5)

In マーケティング by admin

ユーザあたりの獲得コスト(CPA、Cost Per Acquisition)

一人の新規顧客を獲得するために必要な費用の指標。

計算方法は、マーケティング費用を新規流入ユーザ数で割ります。

ゲームの場合は、単純にインストールまたは実行するのではなく、ゲームにログインをすることを「獲得/流入」といいます。

決済額別4つのユーザグループ(ユーザ等級別割合)

ヘビー(0.1%):10万円以上決済したユーザー

ミドル(0.9%):1万円以上決済したユーザー

ライト(3.7%):1万円以下決済したユーザー

非課金ユーザー(95.3%):決済ならなユーザ

新規ユーザ数(NRU、New Registered User)

一定期間内に流入/獲得された新規ユーザの数。

この場合にも、CPAと同様にゲームにログインしたユーザ数を指します。

序盤マーケティングを行う際に最も気を使わなければなら指標で、ゲームローンチ後、一週間〜2ヶ月で多くのユーザーを流入することがスマホゲームの成功するかどうかを決定するためです。

同時接続者数(CCU、Concurrent User)

特定の時点で接続されている接続者数。

ゲームの人気を示す基準として多く使用されます。

ほとんどのオンラインゲームの場合、同時接続者数が多いほど、決済を行うユーザーを多く確保できるため、特定の時間に接続したり、一日中一定時間以上プレイするとアイテムを付与するイベントを行うケースが多くあります。

復帰ユーザー数(RRU、Return Registered Users)

ゲームに一定期間以上接続していなかったユーザが(休眠ユーザー)、再びゲームを回復し始めたユーザの数。

通常のゲーム会社では新規ユーザーの流入はもちろん、ある程度のリリース期間が経過した場合、既存ユーザーの維持と休眠ユーザーを復帰させるために「復帰ユーザーイベント」を多く進行する方です。

概して「何周年」記念、「何万ダウンロード突破」、「大規模アップデート」、「新規キャラクター登場」というタイトルでイベントが進行よいです。

(*休眠ユーザー:ゲームをインストールして、14日以上接続していないユーザ)

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